29 Mart 2022 Salı

Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 6. Hafta

 Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi 6. Hafta

📝Oyundan Oyunlaştırmaya 📝

Yrd.Doç.Dr. Selay Arkün Kocadere & Yrd.Doç.Dr. Yavuz Samur 

'Oyundan Oyunlaştırmaya' isimli makaleyi incelediğimde Rıdvan hocamızın 'Eğitsel Dijital Oyunlar' dersimizin ilk haftasından bu yana öğrettiklerinin üzerinden geçmiş gibi oldum.

  • Oyun Nedir? sorusu ile başlayan makale öğretimde oyunlar, öğretimde oyunlaştırma, oyunlaştırma tasarımı ve oyunlaştırmaya eleştirel bakış açısı gibi alt başlıklardan oluşmaktadır.
  • Oyun (play, game) ve oyunlaştırma kavramı, oyunun bileşenleri, oyun tasarımı, oyunun hikayesi ve akışı, kuralları, ödül, motive etme gibi birçok konuyu içerisinde barındırmaktadır.
  • Makaledeki çalışmaya göre oyunlaştırılmış dersler öğrenciler açısından daha ilgi çekici, motive edici, öğrenmeyi kolaylaştırıcı bulunmuştur.
  • Ve ayrıca oyunlaştırma öğrencilerin derse bağlılığını ve katılımını artırmış, yüksek ve düşük notlar arasındaki uçurumun kapanmasına vesile olmuş ve bunların yanında dersi geçen öğrenci oranının artmasına katkı sağlamıştır.
  • Bunlara ek olarak da makalede araştırmalar sonucunda oyunlaştırmanın eğitime katkısının olumlu yönde olduğu belirtilmektedir, geleneksel eğitimin öğretimsel oyundan daha iyi olduğuna dair ise bir sonuç olmadığı dile getirilmektedir.

  • Bir önceki hafta okuduğumuz ve incelediğimiz 'Çikolata Kaplı Brokoli' kavramından burada da bahsedilmiştir. Ne eğitimi ne de eğlenceyi tam anlamıyla gerçekleştiremeyen oyunların tam bir çikolata kaplı brokoli olduğuna değinilmiştir.


💻 Scratch İle İlk Uygulama - Pong Oyunu 🎾🎮

Geçen haftaki dersimizde Scratch programı ile ilgili arayüzü hakkında Rıdvan hocamız sayesinde bilgi sahibi olmuştuk. Bu hafta da ilk tasarım etkinliğimizi raket/pong ile yapma fırsatını bulduk, dolayısı ile teoriden pratiğe ilk geçiş oldu diyebilirim. :)

Aşağıda Scratch uygulaması ile yapmış olduğum ilk deneyim olan pong/raket oyunumu bulabilirsiniz:

21 Mart 2022 Pazartesi

Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 5. Hafta

  Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 5. Hafta

🍩 Oyunlaştırma, Çikolata Kaplı Brokoli ve Flippty 💻

🎮 Bu haftaki dersimize Türkiye'nin ilk ve tek oyunlaştırma blogu olan ve oyun, oyunlaştırma ve güncel geliştirmelere, makalelere de yer veren https://www.oyunlastirma.co blogunu inceledik.

💻 https://scratch.mit.edu adresinden bir İngilizce Öğretmeni olarak merak ettiğim, daha önce karşılaştığım, eğitimlerine de katıldığım fakat henüz bir türlü uygulama yapmaya başlayamadığım SCRATCH ile tekrar karşılaşmış oldum. 


📌Eğitim Metodolojisi olarak OYUNLAŞTIRMA: Çikolata kaplı Brokoli kim sever?🍩


Makalenin başlığını ve resimleri ilk gördüğümde herkes gibi ben de garipsemedim desem yalan söylemiş olurum. Ama makaleyi okudukça ve detaylara göz attıkça aslında ne kadar mantıklı olduğunu öğrenmiş oldum.
  • İncelemiş olduğumuz bu makale bizler için doğru kurgulanan eğitsel oyunların çocuklar ve öğrenme üzerinde etkilerini deneysel araştırmalarla çok güzel bir şekilde ortaya koymuştur.
  • 'Çikolata Kaplı Brokoli' aslında bir deyim ve bu deyim Amerika'da kullanılan popüler bir söylem. Aileler çocuklarına brokoli yedirmek için böyle bir yönteme başvurmuşlar. Brokoliyi eğitime çikolata da oyuna benzetilmiş ve eğitim sürecindeki yanlış oyunlaştırmalara da 'Çikolata Kaplı Brokoli” adını vermişler.
  • Ayrıca makalede bahsedilen araştırmalardan birinde oyunu tasarlarken akışa müdahale edilmemesi gerektiğinden ve öğrencilerde motivasyon sağlamada içerik aktarılırken oyun akışını kesmeden kazanımların oyun içerisine eklenmesinden söz edilmektedir. Eğer oyunun içindeki bu akış kesilir ve öğrencilerdeki motivasyon düşerse o zaman çikolata ile kapladığımız brokolilerin tadı kalmayabilir diye düşünüyorum.
  • Tavsiye ettiğiniz bu oyunlaştırma sitesini daha fazla hem bilgilendirici hem eğlenceli makaleler okumak ve yeni bilgiler edinmek adına sık sık ziyaret edeceğime emin olabilirsiniz. :)
Çok yakında Flippity ödevim burada olacak hocam.

Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 4. Hafta

 Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi 4. Hafta

💻 Programlamaya Giriş ve Algoritma 💻

Bu haftaki dersimizdeki konularımıza baktığımızda yazılım, algoritma ve akış şemasının tanımlarına değindik ve algoritmanın ilk kez Harezmi tarafından bulunduğunu ve ortaya atıldığını öğrendik.

Yazılım: Bir görevi gerçekleştirmek amacıyla hazırlanmış programlardır.

Algoritma: Harezmi tarafından ilk kez ortaya atılan ve bir problemin adım adım çözümünü adım adım, net ve açık ifadelerle hazırlanan taslaklardır. Programlamanın da temel basamağını oluşturur diyebiliriz. 

Akış Şeması: Algoritmaları oluştururken akış şemalarından faydalanırız ve algoritma basamakları da özel geometrik şekillerle ifade edilir. Bu şekillere örnek verecek olursak:

  1. ELİPS: Başla / Bitir

  2. PARALEL KENAR: Giriş / Çıkış

  3. DİKDÖRTGEN: Hesaplama / Değer Atama

  4. EŞKENAR DÖRTGEN: Karşılaştırma / Karar Verme

  5. YÖN OKLARI: İlerleme Yönü

  6. DALGALI DÖRTGEN: Yazdırma
Dersimizin sonundaki aşamasında ise blog temelli programlamanın/kodlamanın temellerini oluşturan diyebileceğimiz https://blockly.games ve https://code.org sitelerini inceleme ve örneklere göz atma fırsatını bulduk. 

Haftaya Scratch ( https://scratch.mit.edu ) programı ile tanışmak ve görüşmek üzere :)

Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 3. Hafta

 Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi 3. Hafta

🏃Kaçış Odası ve Genial.ly💻

Bu haftaki dersimizde eğitimde oyunlaştırmanın eğlenceli hallerinden biri olan Kaçış Odaları ile bunların eğitimdeki yerini ve motivasyonu arttıran en önemli faktörlerden birisi olduğunu öğrendik.

Kaçış odalarını öğrencilerimize merak, empati, güven, mizah, iş birliği, cesaret ve kalıcı öğrenme gibi testlerle ya da sınavla ölçemediğimiz değerleri öğretebileceğimiz bir alan olduğuna değindik.

Bireylerden beklenen ve geleceğin en önemli becerileri olarak görülen yaratıcılık, eleştirel düşünme ve problem çözme becerileri için keyifli bir şekilde geliştirilmesine ve  edinilmesine önemli bir katkı sağlar.

Dersimizde ayrıca keyifli ve kullanışlı bir Web 2.0 aracı olan ve ayrıca Kaçış Odası tasarlamak adına kullanışlı olarak adlandırabileceğimiz 'Genially' ye göz attık. Genially aracı ile etkileşimli görseller, oyunlaştırma etkinlikleri, etkili sunumlar ve infografikler hazırlanabilmektedir.

Dersimizin sonuna geldiğimizde ise kategorilere ayrılmış ve kullanım amacımıza uygun bir şekilde araçlar bulabileceğimiz 'egitimcantası.com' adresini inceledik. Web 1.0 - Web 2.0 ve Web 3.0 araçları arasındaki farklara göz attık ve öğrenmiş olduk.

Genially Kaçış Oyunu Ödevim: Çok yakında hazırlayacağım hocam.


Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 15. Hafta ve Dönem Sonu Değerlendirmesi

  Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi  -  15. Hafta ve Dönem Sonu Değerlendirmesi