21 Mart 2022 Pazartesi

Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 4. Hafta

 Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi 4. Hafta

💻 Programlamaya Giriş ve Algoritma 💻

Bu haftaki dersimizdeki konularımıza baktığımızda yazılım, algoritma ve akış şemasının tanımlarına değindik ve algoritmanın ilk kez Harezmi tarafından bulunduğunu ve ortaya atıldığını öğrendik.

Yazılım: Bir görevi gerçekleştirmek amacıyla hazırlanmış programlardır.

Algoritma: Harezmi tarafından ilk kez ortaya atılan ve bir problemin adım adım çözümünü adım adım, net ve açık ifadelerle hazırlanan taslaklardır. Programlamanın da temel basamağını oluşturur diyebiliriz. 

Akış Şeması: Algoritmaları oluştururken akış şemalarından faydalanırız ve algoritma basamakları da özel geometrik şekillerle ifade edilir. Bu şekillere örnek verecek olursak:

  1. ELİPS: Başla / Bitir

  2. PARALEL KENAR: Giriş / Çıkış

  3. DİKDÖRTGEN: Hesaplama / Değer Atama

  4. EŞKENAR DÖRTGEN: Karşılaştırma / Karar Verme

  5. YÖN OKLARI: İlerleme Yönü

  6. DALGALI DÖRTGEN: Yazdırma
Dersimizin sonundaki aşamasında ise blog temelli programlamanın/kodlamanın temellerini oluşturan diyebileceğimiz https://blockly.games ve https://code.org sitelerini inceleme ve örneklere göz atma fırsatını bulduk. 

Haftaya Scratch ( https://scratch.mit.edu ) programı ile tanışmak ve görüşmek üzere :)

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder

Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi - 15. Hafta ve Dönem Sonu Değerlendirmesi

  Eğitsel Dijital Oyunlar Dersi  -  15. Hafta ve Dönem Sonu Değerlendirmesi